Jaskinia VR w Dworku Białoprądnickim
Ostateczna wersja Jaskini VR prezentowana jest na wystawie w Dworku Białoprądnickim. Wystawa trwa do 4 listopada br.
Laboratorium EduVRLab
Międzykatedralną jednostką badawczą na Wydziale Humanistycznym AGH.
Badamy i wykorzystujemy społeczno-kulturowy potencjał technologii Virtual Reality i Augmented Reality.
Wszystkich zainteresowanych technologią VR i AR. Jesteśmy otwarci na wymianę myśli, współpracę przy projektach naukowych i komercyjnych, pomagamy także studentom, którzy potrzebują wsparcia merytorycznego i zaplecza technologicznego w realizacji pierwszych prac wykorzystujących technologie immersyjne.
Ostateczna wersja Jaskini VR prezentowana jest na wystawie w Dworku Białoprądnickim. Wystawa trwa do 4 listopada br.
Ostateczna wersja Jaskini VR znalazła się w selekcji konkursowej międzynarodowego festiwalu "Art*VR - Virtual Reality Film Festival" w Pradze. To właśnie na tym festiwalu projekt ma swoją premierę w dniach 15-20 października
Prezentacja VRSophy CaveVR w ramach Patchlab 2023.
Wersja beta aplikacji Cave VR, wspólne przedsięwzięcie EduVRLab i Łódzkiej Szkoły Filmowej, którego autorami są Jowita Guja i Adam Żądło, była pokazywana na wystawie "Ground Control" towarzyszącej Festiwalowi Filmowemu w Wenecji.
Niedługo ukaże się tekst podsumowujący badania awatarów w VR wykonane na zlecenie firmy ExplodedView: G. Ptaszek, D. Gałuszka, J. Guja, T. Masłyk, "Customised Metaverse: The Study on Factors Influencing the Use of Humanlike Avatars of Social Media Content Creators in Communication with Their Audience".
Naszym gościem jest Marcin Klimek, który przedstawi referat pt. "Wirtualni Influencerzy, czyli nowa era mediów społecznościowych".
W dniach 26-27.11 odbywa się wyjątkowe wydarzenie, IMMERSION – International VR/AR Experience Festival, którego jesteśmy oficjalnym partnerem.
Już w przyszłym tygodniu członkowie naszego Laboratorium po raz kolejny przybliżą VR uczestnikom Open Eyes Economy Summit.
Naszym gościem będzie dr hab. Michał Kłosiński (prof. UŚ), który w innowacyjny sposób - przy użyciu gry "Genshin Impact" - przeprowadzi wystąpienie pt. "Przygody cyfrowego tułacza. Kilka słów o groznawstwie z wnętrza przedmiotu jego badań".
Tym razem posłuchamy o tworzeniu gier na niezwykle popularne gogle Oculus Quest.
Tym razem zdalnie odwiedził nas Błażej Szaflik, który pełni funkcję prezesa zarządu cenionego Carbon Studio.
Przenieśliśmy się do VRu, by uczestniczyć we współorganizowanym przez nas panelu "Od realności do wirtualności i z powrotem. W jaki sposób technologie immersyjne zrewolucjonizują naszą przyszłość?"
"Wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane, aniżeli zdolny byłby pojąć umysł człowieka, który stroniąc od eksperymentalnej nauki, pragnie się schronić w królestwie filozoficznego myślenia"
Dla wszystkich zainteresowanych problemem nauczania zdalnego i w modelu blended. Zapraszamy zespoły od 4 do 6 osób lub uczestników solo – w miarę możliwości powiążemy Was w zespoły.
Serdecznie z zapraszamy na kolejne seminarium z cyklu uniVRsity! Tym razem naszym gościem będzie Barbara "Joe" Giżycka - doktorantka na kierunku informatyka na Wydziale EAIiIB AGH oraz tester QA w Bloober Team.
"VRsophy: the Cave" jest interaktywną adaptacją klasycznej platońskiej metafory. Doświadczenie wymaga nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, podkreślając przeżyciowy charakter filozofii. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie w Matrixie, odkrycie nowej oczywistości - to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem - i to raz za razem. Angażując ciało w szeregu interakcji (pływanie, wspinanie, pokonywanie przestrzennych labiryntów, chwytanie, schylanie się, nasłuchiwanie) ożywiamy filozoficzny koncept w zmysłowym procesie eksploracji.
Koordynatorzy: Jowita Guja i Adam Żądło
Link do strony poświęconej projektowi"VRsophy: the Cave" jest interaktywną adaptacją klasycznej platońskiej metafory. Doświadczenie wymaga nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, podkreślając przeżyciowy charakter filozofii. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie w Matrixie, odkrycie nowej oczywistości - to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem - i to raz za razem. Angażując ciało w szeregu interakcji (pływanie, wspinanie, pokonywanie przestrzennych labiryntów, chwytanie, schylanie się, nasłuchiwanie) ożywiamy filozoficzny koncept w zmysłowym procesie eksploracji.
Koordynatorzy: Jowita Guja i Adam Żądło
Link do strony poświęconej projektowiBadamy wpływ koloru i kształtu na odbiór zapachu przeprowadzając testy w środowisku wirtualnym.
Koordynator: Jowita Guja
Gra VR typu Escape Room oparta na fizycznym Escape Roomie WH AGH stworzonym w 2017 roku na potrzeby promocyjne. Inicjatywa wewnątrzuczelniana integrująca społeczność AGH. Spełnia funkcję dokumentacyjną - oryginalny Escape Room był tymczasowy.
Koordynator: Jan Smolarczyk
Edukacyjna gra survivalowa do nauki techniki. Celem projektu jest przywrócenie możliwości nauczania umiejętności praktycznych w szkołach bez konieczności budowania specjalistycznej pracowni technicznej. Testy gry pokazały, że taki sposób nauki jest jednocześnie skuteczny i ciekawy dla uczniów, dlatego, choć zespół developerski uległ zmianie, ciągle go rozwijamy i zamierzamy udostępnić za darmo dla placówek edukacyjnych.
Projekt autorstwa Alexa Świątkowskiego i Kamila Szczerbika.
Laboratorium EduVRLab jest otwarte na współpracę z jednostkami naukowymi, szkołami oraz firmami.
Środowiska wirtualnej rzeczywistości (Virtual Reality, VR) znajdują obecnie coraz większe zastosowanie na rynku edukacyjnym i szkoleniowym. Aplikacje VR są obecnie wykorzystywane w następujących obszarach szkoleń i edukacji: symulatory wojskowe, medyczne oraz związane z obsługą trudno dostępnych lub wiążących się z dużym poziomem ryzyka urządzeń; trenażery wystąpień publicznych i umiejętności miękkich; a także w obszarach, w których przeprowadzenie szkolenia w środowisku VR pomaga znacznie obniżyć jego koszty bez negatywnego wpływu na jakość treningu.
Problemem, z którym często borykają się organizacje, które chciałby skorzystać z takiej formy kształcenia i treningu, jest brak dostępu do technologii VR – zakup urządzeń jest wciąż dość kosztowny; wymagają one również odpowiednio przygotowanej przestrzeni fizycznej oraz obsługi technicznej.
Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab działające w ramach Wydziału Humanistycznego AGH oferuje możliwość przeprowadzenia szkolenia w środowisku VR na urządzeniach i na terenie Laboratorium.
Możliwość konsultacji i przeprowadzenia testów aplikacji VR i AR na szerokiej gamie urządzeń i na różnych etapach procesu tworzenia aplikacji.
Roboty znajdują obecnie coraz większe zastosowanie w edukacji, zwłaszcza w związku z kształceniem kompetencji technicznych i programistycznych. Ich ważną zaletą jest możliwość uczenia elementów programowania (także takich jak wyrażenia logiczne, pętle, warunki, działania arytmetyczne) bez konieczności opanowywania sformalizowanych języków programowania a nawet umiejętności pisania i czytania. Oferta robotów edukacyjnych na rynku jest duża i zmienia się dynamicznie, a instytucje które chciałby z nich skorzystać nie zawsze mają czas i możliwości na zapoznanie się z nowinkami czy zakup sprzętu. W odpowiedzi na tą potrzebę Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab działające w ramach Wydziału Humanistycznego AGH prowadzi warsztaty programowania dla grup dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym z wykorzystaniem robotów edukacyjnych: Photon, Cue, Lego Mindstorm, Ozobot, Krypton.
Serwer Discord EduVRLab Strona EduVRLab na Facebooku Adres email: guja@agh.edu.pl
Lokalizacja: Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica Wydział Humanistyczny ul. Czarnowiejska 36 (C7) 30-054 Kraków Sale: 111 (I piętro), 523 (V piętro)