Logo EduVRGameLab
EduVRGameLab
Czarno-białe logo Facebooka - link do strony EduVRGameLab na Facebooku
Czarno-białe logo Wydziału Humanistycznego AGH - link do strony Wydziału Humanistycznego AGH
en
Część zespołu EduVRGameLab

Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej i Gier EduVRGameLab

Kim jesteśmy?

Międzykatedralnym zespołem badawczym na Wydziale Humanistycznym AGH.

Co robimy?

Koncentrujemy się na interdyscyplinarnych badaniach nad rzeczywistością wirtualną (VR) oraz grami, ze szczególnym uwzględnieniem ich zastosowań edukacyjnych, kulturowych i społecznych.

    Nasze główne obszary badawcze:
  • kulturowe aspekty wirtualnych światów
  • eksploracja narracji i symboliki w VR oraz grach
  • analiza sposobów przedstawiania historii, tożsamości i pamięci kulturowej w środowiskach cyfrowych
  • gry jako narzędzia analizy społecznej i psychologicznej
  • badanie wpływu mechanik gier na zachowania użytkowników
  • eksploracja potencjału gier w terapii i samopoznaniu
  • analiza fenomenu gier jako przestrzeni społecznych
  • interakcja człowiek-technologia w immersyjnych środowiskach
  • badanie doświadczeń użytkowników, wpływu VR na percepcję ciała i przestrzeni, a także rozwój metod projektowania angażujących interakcji
  • eksperymenty z nowymi formami opowiadania historii (immersive storytelling)
  • testowanie innowacyjnych metod narracyjnych w VR, badanie immersyjnych technik budowania świata i ich wpływu na odbiorców
  • etyka i odpowiedzialność projektowania VR i gier
  • badanie etycznych aspektów tworzenia doświadczeń immersyjnych, w tym wpływu VR i AI na percepcję rzeczywistości, mechanizmów manipulacji oraz granic odpowiedzialności projektantów
  • VR w edukacji i szkoleniach
  • analiza skuteczności immersyjnych technologii w procesie nauczania i uczenia się, projektowanie interaktywnych środowisk edukacyjnych oraz badanie ich wpływu na zapamiętywanie i zaangażowanie użytkowników.

Zapraszamy

Wszystkich zainteresowanych technologią VR i AR, a także grami cyfrowymi. Jesteśmy otwarci na wymianę myśli, współpracę przy projektach naukowych i komercyjnych, pomagamy także studentom, którzy potrzebują wsparcia merytorycznego i zaplecza technologicznego w realizacji pierwszych prac wykorzystujących technologie immersyjne.

Nasz sztab:

  • Kierowniczka Laboratorium dr hab. Jowita Guja, prof. AGH - filozofka i kulturoznawczyni
  • Zastępca kierowniczki dr hab. Grzegorz Ptaszek, prof. AGH - medioznawca, psycholog
  • Media społecznościowe dr Damian Gałuszka - socjolog, groznawca
  • Dr hab. Jakub Gomułka - filozof, informatyk
  • Dr hab. Tomasz Masłyk, prof. AGH - socjolog
  • Dr hab. Jan Stasieńko, prof. AGH - psycholog, groznawca
  • Dr Krzysztof Maj - literaturoznawca, groznawca
  • Dr Anna Olszewska - historyczka sztuki, kulturoznawczyni
  • Dr inż. Mirosława Długosz - inżynierka biomedyczna
  • Dr Dorota Żuchowska - socjolożka
  • Dr Maria Stojkow - socjolożka
  • Dr Rafał Olszowski - politolog, socjolog
  • Dr Adam Żądło - artysta multimedialny, grafik i reżyser
  • Dr Szymon Piotr Kukulak - literaturoznawca, groznawca
  • Mgr Jan Waligórski - kognitywista, antropolog
  • Jan Smolarczyk - game/web developer
  • Andrzej Koziński - senior Unity developer

Nasze publikacje:

  • Pyrkosz-Pacyna, J., Zwierżdżyński, M., Guja, J., Lis, M. i Bulska, D. (2024). Space science education in virtual reality – Barriers to gender inclusion. Educational, Technology i Society, 27(4).
  • Ptaszek, G., Gałuszka, D., Guja, J., i Masłyk, T. (2024). Customised Metaverse: The Study of Factors Influencing the Use of Humanlike Avatars of Social Media Content Creators in Communication with Their Audience. In: The Future of Digital Communication (pp. 57-72). CRC Press.
  • Waligórski, J. (2024) From Avatars to Hybrid Bodies: Postdualist and Posthumanist Approaches to the Anthropology of Virtual Reality, View. Theories and Practices of Visual Culture 38, https://doi.org/10.36854/widok/2023.38.2848
  • Waligórski, J., Cząstkiewicz, A., Samsel, Z., Frys, N. (2023) Reimagining Online Academic Conferences: The Promise of Social Virtual Reality for the Return of Co-Presence. International Journal of Research in E-learning,http://dx.doi.org/10.31261/IJREL.2023.9.2.05
  • Gałuszka, D. (2023). Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych. Wydawnictwo AGH.
Prezentacja projektu VRSophy w ramach Patchlab2023

Jaskinia VR w Dworku Białoprądnickim

26.10.2024

Ostateczna wersja Jaskini VR prezentowana była na wystawie w Dworku Białoprądnickim. Wystawa trwała do 4 listopada 2024.

Prezentacja projektu VRSophy w ramach Patchlab2023

Jaskinia VR na międzynarodowym festiwalu "Art*VR" w Pradze

15.10.2024

Ostateczna wersja Jaskini VR znalazła się w selekcji konkursowej międzynarodowego festiwalu "Art*VR - Virtual Reality Film Festival" w Pradze. To właśnie na tym festiwalu projekt ma swoją premierę w dniach 15-20 października

Wirtualium 3.0 - konferencja naukowa i warsztaty w VR

Wirtualium 3.0 - konferencja naukowa i warsztaty w VR

17.05.2024

Wirtualium jest jedną z pierwszych na świecie konferencji naukowych, która odbywa się w środowisku VR-owym. Naszym celem jest stworzenie przestrzeni do prowadzenia interdyscyplinarnych dyskusji na temat VR. Konferencja stanowi również próbę wykorzystania potencjału VR jako miejsca do zorganizowania tego typu wydarzenia. Dodatkowo, projekt obejmuje Letnią Akademię VR – serię warsztatów naukowych w VR, skierowanych do osób uczących się w szkołach ponadpodstawowych i ich nauczycieli(-ek).

Prezentacja projektu VRSophy w ramach Patchlab2023

VRSophy CaveVR prezentowane w ramach Patchlab 2023

15.10.2023

Prezentacja VRSophy CaveVR w ramach Patchlab 2023.

Grafika promocyjna wydarzenia uniVRsity 9

CaveVR na Ground Control w Wenecji

07.09.2023

Wersja beta aplikacji Cave VR, wspólne przedsięwzięcie EduVRLab i Łódzkiej Szkoły Filmowej, którego autorami są Jowita Guja i Adam Żądło, była pokazywana na wystawie "Ground Control" towarzyszącej Festiwalowi Filmowemu w Wenecji.

Grafika promocyjna wydarzenia uniVRsity 9

uniVRsity 9: Wirtualni Influencerzy

29.11.2021

Naszym gościem był Marcin Klimek, który przedstawił referat pt. "Wirtualni Influencerzy, czyli nowa era mediów społecznościowych".

Grafika promocyjna festiwalu IMMERSION

EduVRLab partnerem festiwalu IMMERSION

26.11.2021

W dniach 26-27.11 odbyło się wyjątkowe wydarzenie, IMMERSION – International VR/AR Experience Festival, którego byliśmy oficjalnym partnerem.

Grafika promocyjna kongresu OEES

EduVRLab kolejny raz na OEES

12.11.2021

Członkowie naszego Laboratorium po raz kolejny wśród uczestników Open Eyes Economy Summit.

Grafika promocyjna wydarzenia uniVRsity 8

uniVRsity 8: Przygody cyfrowego tułacza

11.06.2021

Naszym gościem był dr hab. Michał Kłosiński (prof. UŚ), który w innowacyjny sposób - przy użyciu gry "Genshin Impact" - przeprowadził wystąpienie pt. "Przygody cyfrowego tułacza. Kilka słów o groznawstwie z wnętrza przedmiotu jego badań".

Grafika promocyjna wydarzenia uniVRsity 7

uniVRsity 7: Tworzenie gier VR na Oculus Quest

7.05.2021

Tym razem posłuchamy o tworzeniu gier na niezwykle popularne gogle Oculus Quest.

Grafika reklamowa wydarzenia uniVRsity 6

uniVRsity 6: badania i wdrożenia VR w Carbon Studio

31.01.2021

Tym razem zdalnie odwiedził nas Błażej Szaflik, który pełni funkcję prezesa zarządu cenionego Carbon Studio.

Zdjęcie ze studia reżyserskiego panelu

Od realności do wirtualności i z powrotem. W jaki sposób technologie immersyjne zrewolucjonizują naszą przyszłość?

17.09.2020

Przenieśliśmy się do VRu, by uczestniczyć we współorganizowanym przez nas panelu "Od realności do wirtualności i z powrotem. W jaki sposób technologie immersyjne zrewolucjonizują naszą przyszłość?"

Grafika reklamowa Filozofikonu

PhilosophyCon: The Fifth Voyage / Filozofikon: Podróż piąta

12.09.2020

"Wszystko jest znacznie bardziej skomplikowane, aniżeli zdolny byłby pojąć umysł człowieka, który stroniąc od eksperymentalnej nauki, pragnie się schronić w królestwie filozoficznego myślenia"

Grafika reklamowa hackathonu EduShock

EduShock. Edukacja po pandemii / Hackathon AGH

29.05.2020

Dla wszystkich zainteresowanych problemem nauczania zdalnego i w modelu blended. Zapraszamy zespoły od 4 do 6 osób lub uczestników solo – w miarę możliwości powiążemy Was w zespoły.

Grafika reklamowa wydarzenia uniVRsity 5

uniVRsity 5: Projektując emocje gracza

5.12.2019

Serdecznie z zapraszamy na kolejne seminarium z cyklu uniVRsity! Tym razem naszym gościem będzie Barbara "Joe" Giżycka - doktorantka na kierunku informatyka na Wydziale EAIiIB AGH oraz tester QA w Bloober Team.

"VRsophy: the Cave" jest interaktywną adaptacją klasycznej platońskiej metafory. Doświadczenie wymaga nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, podkreślając przeżyciowy charakter filozofii. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie w Matrixie, odkrycie nowej oczywistości - to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem - i to raz za razem. Angażując ciało w szeregu interakcji (pływanie, wspinanie, pokonywanie przestrzennych labiryntów, chwytanie, schylanie się, nasłuchiwanie) ożywiamy filozoficzny koncept w zmysłowym procesie eksploracji.

Banner CaveVR

Koordynatorzy: Jowita Guja i Adam Żądło

Link do strony poświęconej projektowi
Senster - rzeźba cybernetyczna

Nauka:

  • Antropologia Virtual Reality
  • Potencjał społeczno-kulturowy i edukacyjny VR i AR
  • Badania nad grami video
  • Interakcje z robotami i etologia maszyn

Projekty badawcze:

  • XR Body Research Group (IDUB AGH) – współpraca z Wydziałem Informatyki (Jowita Guja, Grzegorz Ptaszek, Jan Waligórski)
  • Badania etnograficzne polskich użytkowników(-czek) społecznościowej wirtualnej rzeczywistości (IDUB AGH) (koordynacja Jan Waligórski)
  • Stosowanie sztucznej inteligencji w naukach społecznych i humanistycznych – szanse i zagrożenia (koordynacja Jakub Gomułka i Rafał Olszowski)
  • Strategie przystosowawcze w zakresie edukacji i aktywności zawodowej wobec popularyzacji sztucznej inteligencji – wstępne ujęcie mikrospołeczne (NCN Miniatura 8) (koordynacja Damian Gałuszka)
  • Jak zrobić (VR)ażenie? Autentyczność w komunikacji Virtual Reality (Jowita Guja, Adam Żądło)
  • Badania nad synestezją z użyciem bodźców zapachowych i środowisk VR (koordynacja Jowita Guja)
  • Wykorzystanie digital storytellingu i grywalizacji w rozwoju kompetencji cyfrowych studentów (koordynacja Grzegorz Ptaszek)
  • Interakcje z robotami i etologia maszyn (koordynacja Anna Olszewska)
  • Zastosowanie nowoczesnych technologii AR i VR do diagnozowania i rozwiązywania problemów o charakterze społecznym (koordynacja Dorota Żuchowska-Skiba, Maria Stojkow)
  • Imersja, telematyczność i przejawy cyfrowego światoodczucia (koordynacja Krzysztof Maj)
  • Analiza historyczna rozwoju badań nad technologią VR (koordynacja Damian Gałuszka)

Dydaktyka:

  • Programowanie środowisk wirtualnych
  • Wirtualna rzeczywistość w technologii HMD
  • Społeczno-kulturowy potencjał VR i AR
  • Wirtualna rzeczywistość w biznesie
  • Projektowanie gier
  • Percepcja maszyn

Zajęcia dydaktyczne prowadzone przez zespół EduVRGameLab:

  • Społeczno-kulturowy potencjał VR i AR - Jowita Guja, Damian Gałuszka
  • Wirtualna rzeczywistość w biznesie - Dorota Żuchowska-Skiba
  • Programowanie środowisk wirtualnych - Jowita Guja, Andrzej Koziński
  • Wizualność w kształtowaniu wirtualnego świata - Jan Waligórski
  • Gry wideo jako narzędzia krytyki społecznej – Damian Gałuszka
  • Wstęp do projektowania i testowania gier video z perspektywy potrzeb użytkownika (GUR) – Damian Gałuszka
  • Wstęp do badań i projektowania gier wideo – Damian Gałuszka
  • Wprowadzenie do groznawstwa (zajęcia w j. ang) - Krzysztof M. Maj
  • Światotwórstwo w grach komputerowych - Krzysztof M. Maj
  • Projektowanie gier wideo: projekt świata - Krzysztof M. Maj
  • Projektowanie gier wideo: prototypowanie fabuły - Krzysztof M. Maj
  • Percepcja maszyn - Anna Olszewska
  • Sztuka nowych mediów - Anna Olszewska
  • Programowanie robotów - Mirosława Długosz

Realizacje:

  • Eksperymentalna adaptacja tekstu filozoficznego w konwencji gry VR
  • Badanie synestezji z użyciem autorskiej aplikacji VR
  • Escape Room w VR
  • Edukacyjna gra survivalowa

Projekty praktyczne:

  • VRsophy: the Cave

    "VRsophy: the Cave" jest interaktywną adaptacją klasycznej platońskiej metafory. Doświadczenie wymaga nie tylko wysiłku umysłowego, ale i fizycznego, podkreślając przeżyciowy charakter filozofii. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie w Matrixie, odkrycie nowej oczywistości - to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem - i to raz za razem. Angażując ciało w szeregu interakcji (pływanie, wspinanie, pokonywanie przestrzennych labiryntów, chwytanie, schylanie się, nasłuchiwanie) ożywiamy filozoficzny koncept w zmysłowym procesie eksploracji.

    Banner CaveVR

    Koordynatorzy: Jowita Guja i Adam Żądło

    Link do strony poświęconej projektowi
  • Badanie synestezji z użyciem autorskiej aplikacji VR oraz próbek zapachowych

    Badamy wpływ koloru i kształtu na odbiór zapachu przeprowadzając testy w środowisku wirtualnym.

    Kobieta w goglach VR wąchająca próbkę zapachową

    Koordynator: Jowita Guja

  • WH.ER

    Gra VR typu Escape Room oparta na fizycznym Escape Roomie WH AGH stworzonym w 2017 roku na potrzeby promocyjne. Inicjatywa wewnątrzuczelniana integrująca społeczność AGH. Spełnia funkcję dokumentacyjną - oryginalny Escape Room był tymczasowy.

    Screenshot z prototypu gry VR przedstawiający litery alfabetu namalowane czarną farbą na żółtej ścianie w czerwone kwiaty. W rogu pokoju stoi staromodny fotel, a na sąsiedniej ścianie rozwieszone są kartki.

    Koordynator: Jan Smolarczyk

  • Dawn of Exile

    Edukacyjna gra survivalowa do nauki techniki. Celem projektu jest przywrócenie możliwości nauczania umiejętności praktycznych w szkołach bez konieczności budowania specjalistycznej pracowni technicznej. Testy gry pokazały, że taki sposób nauki jest jednocześnie skuteczny i ciekawy dla uczniów, dlatego, choć zespół developerski uległ zmianie, ciągle go rozwijamy i zamierzamy udostępnić za darmo dla placówek edukacyjnych.

    Screenshot z gry VR w stylu low-poly przedstawiający porośnięty trawą i winoroślą brzeg morza oraz słoneczne niebo.

    Projekt autorstwa Alexa Świątkowskiego i Kamila Szczerbika.

    Strona twórców

Laboratorium EduVRGameLab jest otwarte na współpracę z jednostkami naukowymi, szkołami oraz firmami.

    Oferuje:
  • Wsparcie merytoryczne ze strony pracowników i współpracowników EduVRGameLab – zespół specjalizuje się w edukacji i medialnej i cyfrowej
  • Wsparcie techniczne ze strony pracowników i współpracowników EduVRGameLab
  • Bogate zaplecze technologiczne EduVRGameLab: HTC VIVE, HTC VIVE Cosmos, Oculus Rift, Oculus Quest, Oculus Go

Organizacja szkoleń w VR

Otwarte spotkanie o XR organizowane przez EduVRGameLab

Środowiska wirtualnej rzeczywistości (Virtual Reality, VR) znajdują obecnie coraz większe zastosowanie na rynku edukacyjnym i szkoleniowym. Aplikacje VR są obecnie wykorzystywane w następujących obszarach szkoleń i edukacji: symulatory wojskowe, medyczne oraz związane z obsługą trudno dostępnych lub wiążących się z dużym poziomem ryzyka urządzeń; trenażery wystąpień publicznych i umiejętności miękkich; a także w obszarach, w których przeprowadzenie szkolenia w środowisku VR pomaga znacznie obniżyć jego koszty bez negatywnego wpływu na jakość treningu.

Problemem, z którym często borykają się organizacje, które chciałby skorzystać z takiej formy kształcenia i treningu, jest brak dostępu do technologii VR – zakup urządzeń jest wciąż dość kosztowny; wymagają one również odpowiednio przygotowanej przestrzeni fizycznej oraz obsługi technicznej.

Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej i Gier EduVRGameLab działające w ramach Wydziału Humanistycznego AGH oferuje możliwość przeprowadzenia szkolenia w środowisku VR na urządzeniach i na terenie Laboratorium.

Testy aplikacji VR i AR

Testy aplikacji VR przeprowadzane przez członków EduVRGameLab

Możliwość konsultacji i przeprowadzenia testów aplikacji VR i AR na szerokiej gamie urządzeń i na różnych etapach procesu tworzenia aplikacji.

Organizacja warsztatów programowania robotów dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym

Zdalnie sterowany robot edukacyjny na wyposażeniu EduVRGameLab

Roboty znajdują obecnie coraz większe zastosowanie w edukacji, zwłaszcza w związku z kształceniem kompetencji technicznych i programistycznych. Ich ważną zaletą jest możliwość uczenia elementów programowania (także takich jak wyrażenia logiczne, pętle, warunki, działania arytmetyczne) bez konieczności opanowywania sformalizowanych języków programowania a nawet umiejętności pisania i czytania. Oferta robotów edukacyjnych na rynku jest duża i zmienia się dynamicznie, a instytucje które chciałby z nich skorzystać nie zawsze mają czas i możliwości na zapoznanie się z nowinkami czy zakup sprzętu. W odpowiedzi na tą potrzebę Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej i Gier EduVRGameLab działające w ramach Wydziału Humanistycznego AGH prowadzi warsztaty programowania dla grup dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym z wykorzystaniem robotów edukacyjnych: Photon, Cue, Lego Mindstorm, Ozobot, Krypton.

Na wydziale

Headset VR Spotkanie szkoleniowe Badanie synestezji Robot edukacyjny Developerzy jednego z projektów Prezentacja na temat XR Nowa siedziba Laboratorium – pokój 111 w budynku C-7 Nowa siedziba Laboratorium – pokój 111 w budynku C-7 Nowa siedziba Laboratorium – pokój 111 w budynku C-7

Na zewnątrz

Panel prowadzony w VR Hala hutnicza Zespół EduVRLab w hali hutniczej Członkowie EduVRLab w salonie gier VR - bieżnie Członkowie EduVRLab w salonie gier VR Stanowisko EduVRLab na festiwalu w Gdańsku w 2019 roku Stanowisko EduVRLab na Open Eyes Economy Summit w Krakowie w 2022 roku Stanowisko EduVRLab na Open Eyes Economy Summit w Krakowie w 2022 roku Stanowisko EduVRLab na Open Eyes Economy Summit w Krakowie w 2022 roku Stanowisko EduVRLab na Open Eyes Economy Summit w Krakowie w 2022 roku

Serwer Discord EduVRGameLab Strona EduVRGameLab na Facebooku Adres email: guja@agh.edu.pl

Lokalizacja: Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica Wydział Humanistyczny ul. Czarnowiejska 36 (C7) 30-054 Kraków Sale: 111 (I piętro), 523 (V piętro)

Wydział Humanistyczny AGH na Mapach Google

Copyright © 2025 EduVRGameLab. Wszelkie prawa zastrzeżone